Goita Strategy

ごいたの手駒の強さの見方

このページの目的は、ゲーム開始時に配られた8枚の手駒だけを見て、 その手駒がどのくらい強いかを判断することです。 攻められるか、受けられるか、受けたあとに攻め返せるかをもとに、 開始時点の手駒評価を整理します。

はじめに

ごいたでは、ゲームが進むにつれて、敵方や味方の手駒が少しずつ見えてきます。 その結果、最初は弱そうに見えた手駒が実は悪くなかったり、 強そうに見えた手駒が味方との連携では扱いにくかったりすることがあります。

ただし、このページでは、そうした対局中の情報はいったん置いておきます。 ここで扱うのは、あくまでゲーム開始時点で、自分の手駒だけを見た強さです。

配られた8枚を見た瞬間に、攻めが強いのか、受けが広いのか、 それとも動きにくい手駒なのかを判断するための目安を整理します。

このページで見る範囲

このページの手駒評価は、開始時点の初期評価です。 まだ誰も駒を出しておらず、敵方や味方の手駒が見えていない状態を想定します。

このページで見ること

実戦では、場に出た駒、味方のパス、敵方の攻め方によって、手駒の価値は変わります。 しかし、まずは開始時点での手駒の強さを判断できるようになると、 その後の受け方や攻め方も考えやすくなります。

このページで紹介する手駒評価、ランク化、算出方法は、公式ルールや一般的に定められた評価法ではありません。 筆者がごいたの戦略を整理するために、攻めの形と受けの広さをもとに独自に言語化した評価方法です。

また、この評価は、ゲーム開始時に配られた8枚だけを見た初期評価です。 対局中に見えてくる敵方や味方の手駒、パスの状況、連携のしやすさまでは含めません。

なお、このページの手駒評価では、5し以上の手駒は含めません。 5し以上は通常の手駒評価とは別に扱う特殊な形として考えます。

手駒の強さを決める2つの軸

手駒の強さは、大きく分けて2つあります。 1つ目は攻めの強さ、2つ目は受けの強さです。

開始時点で強い手駒とは、攻めと受けの両方に意味がある手駒です。 受けたあとに攻め返せる形や、攻めたあとに上がりまで見える形がある手駒は、 最初の判断として高く評価できます。

攻め

攻めの強さ

自分からどれだけ強く攻められるか、相手に受けを強制できるか、 最後まで攻め切れるかを見る考え方です。

受け

受けの強さ

相手の攻めに対してどれだけ対応できるか、 開始時点で、受けたあとに攻め返せる形があるかを見る考え方です。

攻めの強さとは

攻めの強さとは、開始時点の手駒を見たときに、自分から相手に受けを迫れる形があるかどうかです。 相手が受けにくい駒で攻められる手駒は、主導権を取りやすくなります。

攻めの強さには、いくつかの代表的な形があります。

攻めが強い代表的な形

3香

3香は、とても特殊で強い攻めです。 香は王玉で受けられないため、相手にとって対応しにくい駒になります。 そのため、香を複数持っている形は、攻めとして大きな意味を持ちます。

香以外の中駒3枚

金・銀・馬のような中駒を3枚持っている形も、連続して攻めやすい形です。 自分が多く持っている駒は、他の人が持っている枚数が少なくなるため、 相手が受けにくくなります。

大駒2枚

角・飛のような大駒を2枚持っている形も、強い攻めにつながることがあります。 大駒は相手に王や玉を使わせる圧力があります。

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受けの強さとは

受けの強さは、開始時点で受けられる駒の種類が多いほど高くなります。 ただし、同じ駒を何枚も持っている場合、その駒は受けられる駒として期待しにくくなります。

たとえば、銀を3枚持っていたら、他のプレイヤーから銀が攻めで出てくることはほぼありません。 他に出すものが無くて、銀を出してしまったぐらいです。 そのため、受けの強さを見るときは、単純な駒の枚数ではなく、 「何種類の攻めに対応できるか」を考えます。

受けの強さを見るポイント

また、「し」は特殊です。 しは多くの場合、攻めとしては弱いですが、し攻めという専用の戦略があります。 しを多く持っている手駒は、単純に弱いと決めつけず、別の方針を考えることがあります。

王や玉も特殊です。 多くの駒を受けられますが、香としは受けられません。 そのため、王や玉を持っていても、特に香攻めに対しては注意が必要です。

手駒評価の算出方法

ここでは、5し以上を除いた手駒を対象に、ゲーム開始時点の手駒の強さを数値化する方法を紹介します。 この評価方法は、公式に定められたものではなく、筆者がごいたの手駒を比較しやすくするために独自に整理したものです。

攻めの形による評価と、受けの広さによる評価を足し合わせて、 配られた直後の手駒の強さを見ます。

手駒評価の基本式

type_total(全体の点数) = attack_type_value(攻めの点数) + receive_type_value(受けの点数)

attack_type_value は、攻めの形から決める値です。 receive_type_value は、受けの広さから決める値です。 この2つを足した type_total をもとに、 A〜X のランクを決めます。

ただし、Sランクは type_total ではなく、 勝ちが確定しているような特別な手駒として別に判定します。

攻めタイプの評価

攻めタイプでは、手駒の中にどのような攻めの形があるかを見ます。 複数の条件に当てはまる場合は、表の上から優先して1つだけ選びます。

攻めタイプ 条件 value
3香 香が3枚以上 5
香以外の中駒3枚 金・銀・馬のどれかが3枚以上 4
大駒2枚 飛または角が2枚 4
2香 香が2枚 3
香以外の中駒2枚 金・銀・馬のどれかが2枚以上 2
3し しが3枚 1
4し しが4枚 0
その他 上記以外 1

攻めタイプは、複数当てはまる場合でも1つだけ選びます。 たとえば、香を3枚持っていて、金も2枚持っている場合は、 上にある「3香」を優先します。

受けタイプの評価

受けタイプでは、単純な駒の種類数ではなく、 effective_receive_type を使います。 これは、王や玉を除いた受けの広さを、実戦に近い形で見るための数え方です。

effective_receive_type の数え方

ここでは、同じ駒を複数持っている場合は、受けの広さとしては高く見ません。 たとえば金を3枚持っている手駒は、金攻めとしては強くなりますが、 受けの種類が広い手駒とは考えません。

effective_receive_type base_receive_value
0〜2 0
3 1
4 2
5 3
6 4
7 5

受けタイプの計算式

receive_type_value = base_receive_value + 玉2点 + 王2点

ランク化の方法

このページでは、攻めの強さと受けの強さを合計した type_total をもとに、ゲーム開始時点の手駒をランク化します。

ただし、Sランクだけは type_total ではなく、 勝ちが確定しているような特別な手駒として別に判定します。 そのため、通常の手駒は A〜X のランクで考えます。

ランク 意味 type_total 割合
S 勝ちが確定 特別判定 0.4%
A 非常に強い 8以上 5.7%
B 強い 7 11.6%
C 普通より少し強め 6 21.4%
D 普通より少し弱め 5 23.5%
E 弱い 4 22.2%
F 非常に弱い 3 13.3%
X ほぼやることなし 2 2.2%

割合は、100万回ランダムに配牌した結果をもとに、小数点以下第1位までで表しています。

最も多かったのはDランクで、全体の約23.5%でした。 次にEランク、Cランクが多く、実戦ではC〜Eランクの手駒がかなり多く出ることが分かります。

Aランクは type_total 8以上の非常に強い手駒ですが、 割合は約5.7%にとどまります。 そのため、配牌時点では、強い手駒を待つよりも、 普通付近の手駒をどう判断するかが重要になります。

計算例:し香馬金角飛玉王

この手駒には、3香や中駒3枚のような攻めの形はありません。 そのため、攻めタイプは「その他」となり、 attack_type_value = 1 です。

受けについては、まず王と玉を除いて考えます。 し・香・馬・金・角・飛の6種類を受けられます。 そのため、effective_receive_type = 6base_receive_value = 4 です。

さらに、玉で +2、王で +2 を加えるため、receive_type_value = 4 + 2 + 2 = 8 となります。

最終的に、type_total = 1 + 8 = 9 です。 type_total が8以上なので、この手駒はAランクになります。

ランクごとの特徴

手駒ランクは、ゲーム開始時点で手駒の方針を考えるための目安です。 ここでは、それぞれのランクの大まかな特徴を整理します。

Sランク

勝ちが確定している、または勝ち筋がかなり明確な手駒です。 type_total の点数だけではなく、特殊な勝ち筋がある場合に判断します。 やることがかなり決まっているため、迷う場面はほぼありません。

代表例

  • し香香香角角玉王
  • しし香香香香馬玉
  • しししし飛飛玉王

Aランク

非常に強い手駒です。 攻めも受けも強く、基本的には積極的に受けて、強い駒で攻めて、高い点数を狙う方針になります。 目安は type_total が8以上です。

代表例

  • しし香馬銀金玉王
  • し香馬銀金角飛玉
  • し香香香馬銀金角

Bランク

強い手駒です。高い点数で上がるか、低い点数で上がるか、状況に応じて決めましょう。 目安は type_total が7です。

代表例

  • しし香馬銀金角玉
  • ししし香馬角角玉
  • し香香馬銀金角飛

Cランク

普通より少し強めの手駒です。受け方や攻め方を間違えなければ勝ちを狙えますが、相手が上がる可能性も十分にあります。 目安は type_total が6です。

代表例

  • しし香馬銀金角飛
  • ししし香馬銀金玉
  • しし香馬馬馬銀金

Dランク

普通より少し弱めの手駒です。 実戦では最も出やすいランクで、どう戦うべきか迷いやすい手駒です。 受けるか、受けずに味方を見るかを考えることが重要になります。 目安は type_total が5です。

代表例

  • ししし香馬銀金角
  • しし香馬金金角飛
  • ししし香銀金金王

Eランク

弱い手駒です。 攻めも受けも十分ではないことが多く、無理に動くと相手に流れを渡しやすくなります。自分たちが上がることではなく、いかに低い点数で上がらせるかを考えたほうが良いかもしれません。受けが広ければ、し攻めをしても良いです。 目安は type_total が4です。

代表例

  • ししし香馬馬銀金
  • しし香香馬銀金金
  • しししし香馬金王

Fランク

非常に弱い手駒です。 選択肢が少なく、強い展開を作るのは難しくなります。し攻めも上手くいかない可能性が高いです。 目安は type_total が3です。

代表例

  • しししし香香金金
  • しししし銀金金飛
  • しし香香銀銀金金

Xランク

ほぼやることがない手駒です。 攻めの形も受けの広さも乏しく、自力で展開を作るのはかなり難しくなります。 目安は type_total が2です。

代表例

  • しししし金金金金
  • 馬馬馬馬銀銀銀銀
  • しししし香香香香

実戦で出やすい手駒のパターンなどは、以下のページを見てください。

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ゲーム開始時にまず何を見ればよいか

最初から細かく数値計算する必要はありません。 ゲーム開始時は、まず次の2つを見るだけでも十分です。

開始時に最初に見ること

この2つを見るだけでも、手駒の強さをかなり判断しやすくなります。 慣れてきたら、攻めタイプや受けタイプを使って、手駒をより細かく評価してみましょう。

ごいたAIで練習する

手駒の強さを見られるようになるには、実際に何度も打ってみるのが一番です。 ただ、最初は4人集めるのが難しいこともあります。

ごいたAI「そろうごいた(β)」では、 不足人数をAIが補う形で、1人からでもごいたを練習できます。 配られた手駒を見て、開始時点で攻めが強いか、受けが強いかを考える練習に使えます。

まとめ

ごいたの手駒の強さは、単に高い駒を持っているかどうかでは決まりません。 大切なのは、攻めの強さと受けの強さです。

このページでは、ゲーム開始時に配られた8枚だけを見て、 攻めの形を attack_type_value、 受けの広さを receive_type_value として評価し、 その合計である type_total を使って手駒をランク化する方法を紹介しました。

ランク表の割合を見ると、最も多いのはDランクでした。 また、C〜Eランクの手駒が多く、配牌時点では「明らかに強い手駒」よりも、 普通付近の手駒をどう判断するかが重要になることが分かります。

手駒評価は、強い手駒を見分けるためだけでなく、 判断に迷いやすい手駒を開始時点でどう見るかを考えるための目安になります。 まずは、自分の手駒だけを見て、攻めに使える形があるか、受けられる種類が多いか、 受けたあとに攻め返せるかを確認してみましょう。 そのうえで、実戦中に見えてくる敵方や味方の情報を足して、判断を更新していくとよいです。